gamescom: 25.–29.08.2020 for all: 26.–29.08.2020

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Aus Spiel wird Ernst / The game turns serious

Entertainment und Edutainment - das Unternehmen "gamebook.io" aus Halle (Saale) bietet beides.

"gamebook.io" hat eine gleichnamige Technologie entwickelt, die das digitale Erzählen von Geschichten in mehreren Strängen ermöglicht. Die Software des Unternehmens aus Sachsen-Anhalt könnte aber zukünftig auch Einsatz finden in Wissenschaft und Wirtschaft und damit eine große Unterstützung bei der industriellen Revolution 4.0 sein.

Am Anfang war das Buch. Das Gamebook vielmehr. Zwischen den 70er und 90er Jahren des vergangenen Jahrhunderts wurden kleine Taschenbücher so genannt, über deren inhaltlichen Verlauf die Leser anhand von Würfelpunkten und damit unterschiedlich einzuschlagenen Pfaden selbst entscheiden konnten. Im digitalen Zeitalter wird diese Form des Storytellings am Computer praktiziert. Viele Jahre gab es die entsprechenden Produkte nur in englischer Sprache, seit 2010 aber auch auf Deutsch. Damals gründete sich die Experimental Games AG in Berlin, die heute ihren Hauptsitz im mitteldeutschen Halle (Saale) hat und inzwischen den gleichen Namen trägt wie ihr Produkt: "Gamebook".

Exzellente Fachkräfte
Hier, im Süden Sachsen-Anhalts, sitzen zehn hochqualifizierte Mitarbeiter: Grafiker und Mitarbeiter für die Qualitätskontrolle und -sicherung. Die Vorteile des Standortes liegen auf der Hand: Die Kunsthochschule Burg Giebichenstein bildet Grafiker und Designer aus, die Martin-Luther-Universität sorgt an der mathematischen Fakultät für Nachwuchs in der Qualitätssicherung. "Exzellente Leute", sagt Nico Nowarra, Chief Business Devolopment Officer und Sprecher des Unternehmens.

Freie Autoren, Spieledesigner und Künstler liefern die Stories und Bilder. Das Herz der Entwicklung aber ist die Software, die die Produktumgebung und die Pipeline für digitale Geschichten zur Verfügung stellt. "Storytelling ist ein wachsender Markt", sagt Nico Nowarra. Allein zwischen 2017 und 2018 sei der Umsatz weltweit von 200 auf 400 Millionen Dollar gestiegen. Als Ganzes liegt die Gamesindustrie mit ihren Umsätzen sogar gleichauf mit der Filmindustrie.

Zielgruppe für das storyorientierte Gameplay sind derzeit 14- bis 19jährige Mädchen, Themen sind vorrangig der Liebe und dem "coming of age" gewidmet, in der App "My Love: Make Your Choice" zum Beispiel. In Vorbereitung seien aber, sagt Nico Nowarra, außerdem Horror- und Phantasy-Geschichten für Erwachsene. Erfolge konnten bereits gefeiert werden: So lag ein gemeinsam mit einem spanischen Publisher produziertes Spiel, eine Romantik-Comedy-Geschichte, im März dieses Jahres auf Platz eins der Appstore-Charts in Amerika.

Die Produktion eigener Geschichten ist ein Teil des "Gamebook"-Geschäftsmodells. Ein weiterer, derzeit in Planung, ist eine frei zugängliche Plattform im Internet für private Nutzer, die dann eigene Geschichten erzählen sollen. "Unsere Technologie ist auch hier die Grundlage, die ,Gamebook'-Studios sind der Umsetzungsarm. Vor unserer Technologie bedurfte es viel technischen Wissens, um digital Geschichten zu erzählen - wir haben das vereinfacht.", sagt Nico Nowarra.

Trainingssoftware für Mediziner
Firmen die "Gamebook"-Technologie für die Gestaltung eigener Produkte zur Verfügung zu stellen, ist der zweite Geschäftsbereich des Unternehmens und zugleich der Wechsel vom reinen Entertainment zum Edutainment. Denn mit der Software kann Wissen vermittelt werden - in kurzer Zeit, auf unterhaltsame Weise. "Wir haben zum Beispiel für ein Unternehmen aus Halle eine Trainingssoftware für angehende Mediziner entwickelt", erzählt Nico Nowarra. Ein virtueller Patient schildert darin seine Symptome, der Untersucher kann sich mit Fragen - sprachgesteuert oder schriftlich - vorarbeiten, kann über verschiedene Pfade Differenzialdiagnosen ausschließen, Untersuchungsverfahren auswählen, eine Therapie planen. Am Ende gibt es eine Auswertung des Trainings, in der deutlich gemacht wird, an welcher Stelle der Mediziner vielleicht "falsch abgebogen" ist.

Ein Forschungsprojekt, an dem "Gamebook" beteiligt ist und in der zudem Künstliche Intelligenz eine große Rolle spielt, wird gerade zusammen mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin entwickelt. Die Software soll beim computergestützten Training hörgeschädigter Menschen mit Cochlear-Implantat helfen, indem sie ihren Allgemeinzustand ermittelt, die Anforderungen darauf abstimmt und Leistungen bereits absolvierter Übungen miteinander vergleicht.

In einem weiteren Forschungsprojekt mit dem Fachverband für Medienabhängigkeit wird die Gamebook-Technologie angewandt, um festzustellen, wann der Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen in eine Abhängigkeit führt. "Wir produzieren eine Geschichte, die das Nutzerverhalten analysiert. Sie bietet einen Zugang für die Jugendlichen und für ihre Eltern - ohne mahnenden Zeigefinger", erklärt Nico Nowarra.

Gut gerüstet für 4.0
In der Zukunft als höchst wertvoll könnte sich auch ein Projekt erweisen, das "Gamebook" mit angeschoben hat und das die Fähigkeiten älterer, oft hochkompetenter Mitarbeiter in Unternehmen feststellen soll, deren spezielle Tätigkeit nicht mehr gebraucht wird und für die neue Tätigkeitsfelder erschlossen werden sollen. "Wir schaffen", so Nico Nowarra, "einen virtuellen Raum, in dem wir die Kompetenzen der Menschen feststellen." Dieses Onboarding könne eine große Unterstützung bei der industriellen Revolution 4.0 sein.

Auch im Tourismussektor dürfte die Technologie in Zukunft eine größere Rolle spielen, ebenso wie - nur als Beispiele - im Pflegebereich. Hilfs- oder Kurzzeitkräfte könnten mit entsprechenden Schulungs-Geschichten auf ihre Aufgabe vorbereitet werden und in Beratungsgesprächen geschult, das Onboarding verliefe kurz und schnell, sagt Nico Nowarra. Dabei werde jedoch nur in geringerem Maß Fachwissen vermittelt: "Im Vordergrund steht bei uns immer die soziale Interaktion!"

Quelle: https://www.investieren-in-sachsen-anhalt.de/gamebookio-aus-Halle-2019

The game turns serious

Whether it is entertainment or edutainment - the company "gamebook.io" from Halle (Saale) offers both.
"gamebook.io" has developed technology with the same name which allows digital stories to be told in several strands. The software from the company from Saxony-Anhalt could also be used in the world of science and business in the future, and therefore play a key role in the industrial revolution 4.0.

In all started with a book. The adventure game book, in fact. Popular from the 1970s through to the 1990s, adventure game books allowed their readers to embark on their own story, with the readers enjoying different adventures at the throw of the dice. In the digital age, this form of storytelling now takes place on computers. For many years, the respective products were only available in English, but since 2010, they have also been available in German. It was then that the company Experimental Games AG was founded in Berlin, a business which is now based in Halle (Saale) in Central Germany and has the same name as its product: "Gamebook".

Excellent specialists
Here, in the south of Saxony-Anhalt, ten highly-qualified experts are hard at work: graphic designers as well as quality control and -assurance staff. The advantages of the location are plain to see: Burg Giebichenstein University of Art and Design trains the visual artists and designers, while the faculty of mathematics at Martin Luther University provides the budding young quality assurance experts. "Excellent people," says Nico Nowarra, chief business development officer and company spokesman.

Freelance authors, games designers and artists, meanwhile, provide the stories and the pictures. The heart of the development, however, is the software that provides the product environment and the pipeline for the digital stories. "Storytelling is a growing market," explains Nico Nowarra. Between 2017 and 2018 alone, worldwide sales in the sector increased from 200 to 400 million dollars. When considered as a whole, the turnover in the games industry is on a par with that of the film industry.

The target group for the story-oriented game-play is currently 14 to 19-year-old girls, with topics primarily devoted to love and "coming of age" - in the app "My Love: Make Your Choice", for example. Nico Nowarra also tells us that horror and fantasy stories for adults are in preparation, however. Successes have already been achieved: in March of this year, a game produced jointly with a Spanish publisher, a romantic comedy story, went to number one in the App-store charts in America.

Creating its own stories also forms part of the business model of Gamebook. Another thing currently being planned is a freely-accessible platform on the internet that enables home users to tell their own stories. "In this area, our technology also provides the basis; the Gamebook studios are where the implementation takes place. Before our technology, it took a lot of technical knowledge to be able to tell digital stories - we have simplified that," says Nico Nowarra.

Training software for physicians
Providing businesses with "Gamebook" technology so that they can design their own products is the company's second key area of business, and marks the transition from pure entertainment to edutainment. After all, the software also enables the conveying of knowledge - on both a rapid and entertaining basis. "We have developed training software for prospective doctors for a company in Halle, for example," highlights Nico Nowarra. A virtual patient describes his symptoms, while with the use of questions - whether voice-controlled or in writing - the physician can exclude differential diagnoses on the basis of various paths, choose the examination procedures and plan the treatment. An evaluation of the training finally takes place, in which it is highlighted as to where the physician may have "taken a wrong turning".

A research project in which "Gamebook" is involved and in which artificial intelligence also plays a major role is currently being developed together with the HTW (University of Applied Sciences) in Berlin. The software is designed to support the computer-assisted training of hearing-impaired people with cochlear implants by assessing their general condition, determining the requirements and comparing the performance of the exercises already completed.

In another research project with the German Association for Media Independence, the technology from Gamebook is currently being used to determine the point at which the consumption of media by children and adolescents leads to dependency. "Right now, we are producing a story that analyses user behaviour. It provides access for youngsters and for their parents - without the annoying 'finger wagging'," explains Nico Nowarra.

Well-equipped for 4.0
Something else that could turn out to be very valuable in the future is a project that "Gamebook" has contributed to initiating which has the objective of determining the skills of older, frequently highly-skilled employees in businesses whose particular area of expertise is no longer required and for whom new areas of expertise need to be identified. "We are creating," explains Nico Nowarra, "a virtual space in which we can determine people's expertise." This onboarding could be a great source of support for the industrial revolution 4.0.

Technology is also likely to play a greater role in the tourism sector in the future, as well as - just as examples - in the care sector. Support staff or short-term workers could be prepared for their tasks with the appropriate training stories and given training in advisory discussions, and the onboarding would be completed quickly and rapidly, explains Nico Nowarra. Only a small amount of specialist knowledge would have to be imparted, however: "For us, social interaction always takes centre stage!"

Source: https://www.invest-in-saxony-anhalt.com/gamebookio-from-Halle-2019

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